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タグ 作品名E 曲名 歌手名 作詞 作曲 ジャンル カラオケ OP 抱きしめて Honey Bee HAJIMEX YURIA 明るい ED 永遠の扉 Mayumi 吉田文 吉田文 おっとり
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属性 火属性 最大Lv 99 初期HP 5192 最大HP 7339 レアリティ ★6 タイプ シャーマン 初期攻撃力 1524 最大攻撃力 2215 初期防御力 1523 最大防御力 2221 初期スピード 1477 最大スピード 2197 +HP上限 3375 最大HP上限 10714 +攻撃力上限 750 最大攻撃力上限 2965 +防御力上限 1050 最大防御力上限 3271 +スピード上限 1155 最大スピード上限 3352 リーダースキル 乙女道士の献身 戦闘開始時、1度だけ味方全体に自動蘇生をかける フォーススキル1 好計娘々 敵全体の攻撃力を2ターンの間、n%ダウン。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 45 46 47 49 50 51 53 54 55 58 ディレイターン 4 効果持続ターン 2 フォーススキル2 揺炎の羅針 火属性のn%全体攻撃。中確率で石化効果を付与。 Lv1 Lv2 Lv3 Lv4 Lv5 Lv6 Lv7 Lv8 Lv9 Lv10 進化前 [安寧の乙女]レイレイ 128 131 135 139 143 147 151 154 158 166 通常進化 なし ディレイターン 5 効果持続ターン 1 幻獣契約 [戦士抱く女神]レイレイ 特殊能力 [滅殺]ドラゴンキラー 契約素材 [混沌の獣]ジャバウォック[炎王]イグニサイザー[熱砂の虎]サンドタイガー 入手方法 通常進化 備考 CV:関 汐穂(せきしほ)・初出: '16/6/02 『望郷の魔導乙女』ガチャ_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=91 k=3 ・キャラ列伝『凱還のアルケミスト』が登場!_http //crw.lionsfilm.co.jp/gesoten/news/detail.php?id=90 k=3 資料 *初期ステータス。 潜在開放 + ※強化表 ※強化表 潜在解放ツリー 【HP+10%】(5) ━【防御力+10%】(5) ━【攻撃力+10%】(15)┣【攻撃力+5%】(5)┗【攻撃力+5%】(5) ━【スピード+10%】(15) ━【FS2強化】(20) ━【特殊能力強化】(30)+[覇者の宝珠]or[同一ユニット]【1】 ※()内は[精鋭の宝珠]必要数 潜在開放後ステータス(FS内容=LV1時) +HP上昇量 10% 最大HP - フォーススキル1 スキル名 +攻撃力上昇量 20% 最大攻撃力 - スキル効果 +防御力上昇量 10% 最大防御力 - +スピード上昇量 10% 最大スピード - ディレイターン - 効果持続ターン - +HP上限 - 最大HP上限 - フォーススキル2 スキル名 +攻撃力上限 - 最大攻撃力上限 - 火属性の140%全体攻撃。中確率で石化効果を付与。 +防御力上限 - 最大防御力上限 - +スピード上限 - 最大スピード上限 - ディレイターン 5 効果持続ターン 1 リーダースキル スキル名 特殊能力 麻痺耐性[弱] / CT遅延耐性[弱][極]ドラゴンキラー スキル効果 ※青字→変化/追加点 コメント 名前
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通信の仕組みについて 階層とは、それぞれが別のプログラムによって処理されることと考えてよい。例えば、上位の階層のプログラムから下位の階層のプログラムへデータ送信が依頼され、渡されたデータに必要な処理が施された後、さらにその下位の階層へデータが渡されて送信が行われる……という動作だ。そして、受信したデータはより上位の階層のプログラムへと転送され、最終的に必要としているユーザーアプリケーションが受け取る。各階層で処理を行うプログラムは、多くの場合OSの一機能として実装されているので、ユーザーが意識することはほとんどないだろう。 また、上の階層であればあるほど通信できる範囲が広くなるという特徴もある。最上位の「アプリケーション」層では、通信先マシンの対象アプリケーションと直接通信を行うことになる。ところが、最下位の物理層では、単に最も近くのネットワーク機器(ハブやルータなど)と通信を行っているにすぎない。それより先のマシンとの通信を制御しているのは、物理層より上位の階層なのである。つまり、こうした小さな通信が取りまとまって、アプリケーション間の通信を実現しているのだ。 ルーティングとは、こうした「小さな通信」を橋渡しして、より大きな通信を実現する機能だと考えよう。 引用元
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「見事な花見日和ですねぇ。」 ナルシーの意見には同意する他無い、のだが。 「これが見慣れた隊舎の敷地でなければ最高なんだがなぁ。」 桜を見てても、視界の隅には俺達が生活してる隊舎が映る。 これじゃ、風情も何も無いだろう。 「何だと、隊舎で花見が出来るのは GRF 内でも我々ブロッサム隊だけだぞ。」 ベテラン、それは良い事なのか? 「そうなんですか、オペ子さん?」 「えぇ、私達 GRF のチームに花の名前が付けられているのは知ってるわね? 其々の隊舎には、その隊花が植えられているの。」 少年の問いに、オペ子が答える。 「だからここに桜が植えられているんですのね。」 「オペ子さん、こんな事に無理に付き合わなくても良いんですよ?」 お嬢とまじめが続く。 「お気遣い有難う。 でも、私もブロッサム隊の一員ですもの。 たまにはご一緒させてね、ふふ。」 そういや、オペ子が同席するのも珍しいな。 …なぁ、真逆とは思うがよ。 花見をする為に隊花を桜にした訳じゃ無ぇよな? 「今日の料理もナルシーさんが用意してくれたんですよね?」 妹よ、お前は花より団子なのか? 「えぇ、少女さんと少年君が手伝ってくれました。 花見といえば、『沢庵と蒲鉾型に切った大根をぎっしり詰め込んだ重箱』と『お茶』ですねぇ。」 「そりゃ『長屋の花見』だ!」 相変わらず変な事を知ってるな、ナルシー。 「…判っているな、熱血。 少女に酒を飲ませるなよ。」 クールが小声で俺に言う。 「あぁ、お前に言われるまでも無ぇ。 雛祭りの二の舞は御免だ。」 酔った少女に何かされたまじめが立ち直るまでに丸二日掛かったからな。 その事については、お嬢もまじめもインテリも頑なに口を閉ざした。 当の少女が何も覚えてないのが救いだな。 「なぁ、クール、何で俺に言うんだ? それこそ、まじめ辺りに任せりゃ良んじゃねぇか??」 「…判っていないじゃないか。 お前が少女の相手をしていれば、あの惨劇は起きなかったんだぞ。」 「何でだ? 意味が判らねぇ。」 「…お前と言う奴は。」 誰も少女に酒(あの時は甘酒だったが)を勧めていない。 と言う事は、少女が自発的に口にしたと言う事になる。 まぁ、アルコールだとは思わなかったんだろうなぁ。 確かに俺が見ていれば止めただろう、だが、俺でなくても止めた筈だ。 俺に限定される意味が判らねぇ。 表情から察するに、クールは心底呆れているらしい。 何だか判らんが、ムカつくからこれ以上追求するのは止めておこう。 「熱血、見ぃ~つけたっ! パパ、みんなこっちに居るよ!!」 突然、背後から誰かに飛び付かれた、この声は…。 「ブロッサムの諸君、久し振りだな。」 振り返ると、でかい箱を担いだ男が歩いて来るのが見えた。。 パパと呼ばれた男はウィステリア隊の隊長(以下、ウィス父)で、俺に飛び付いてきたのはその娘(以下、ウィス娘)だ。 ウィステリア隊は、俺達ブロッサム隊と同じく、 GRF のチームの1つだ。 そのウィステリアリーダーのウィス父と、我等がブロッサムリーダーは昔馴染みらしい。 「おぉ、戦友、良く来たな。 真逆、手ぶらじゃあるまいな?」 「お前の好みに合わせて持って来た、文句は言わせん。」 箱から酒瓶を取り出すウィス父。 「振袖」「越の寒梅」「箱入り娘」「美少年」………「悶絶チュパカブラ」? どうやらブロッサム隊は、花見宴会の為に作られたらしい。 「久し振りだね、熱血。」 ウィス娘が俺の横に座って話しかけてきた。 年の頃は少女と同じ位、こいつも ボーダー だ。 ブロッサム隊とウィステリア隊は最初期に設立されたチームだ。 設立当時、戦術研究の為に、何度か実戦さながらの模擬戦を行った事がある。 こいつとはその時に出会ったんだが、何でだか懐かれちまったんだよな。 酒を飲みながら適当に聞き流し、ふと俺の向かいに座っている少女に目をやった。 何故かこっちを険しい目付きで睨んでたが、俺と目が合うとぷいっと顔を背けた。 …俺、何かしたか? ウィス娘の話題は、自分の機体の事に移っていた。 どうやら、今の機体構成に不満があるらしく、俺にアドバイスして欲しいらしい。 「っても、俺は強襲専門だからなぁ。 お前の使ってる支援兵装の事は判らねぇよ。」 「もー、ちゃんと考え…」 さっきから不機嫌そうにしている少女が突然立ち上がった。 そのまま俺の横までやって来て、ウィス娘とは反対にぺたんと腰を下ろす。 盛り付けてある料理から、卵焼きを一切れ、皿に乗せて俺に差し出した。 「この卵焼き、わたしが作ったの…。」 「あぁ、そうなのか(もしゃもしゃ)。 うん、美味いよ。」 「…えへへ(照)。」 「ふぅ~ん。 あ、熱血、コップ空いてる。 お酌してあげるね!」 「あぁ、済まねぇな。」 「む~~~~。」 …何なんだ、この空気は。 「ちょいと、トイレ。」 いや、別に逃げた訳じゃ無い、戦略的転進と言う奴だ。 「逃げられたか、もう、甲斐性無しなんだから。」 「お兄ちゃんの事、悪く言わないで。」 「ふふふ、そんな怖い顔で睨まないでよ。」 「…御免なさい。」 「ねぇ、熱血の事、好きなの?」 「あ、…えっと、………(こくん)。」 「どこが好きなの?」 「優しく、してくれたの。 わたし、生まれた街から出た事なくて、何も知らなくて。 スクール からブロッサム隊に配属されたけど、何も判らなくて。 全部、お兄ちゃんが教えてくれたの。」 「ふ~ん、知ってると思うけど、熱血、誰にでもそうだよ? 困ってる人をほっとけないんだってさ。」 「うん、知ってる。 でも、わたし、嬉しかったの。 仲間だって、家族だって言ってくれたの。」 「告白、したの?」 「…(ふるふる)。」 「ちゃんと言わないとダメよ? 人の事にはすぐにお節介焼くのに、自分の事にはさっぱりなんだから。」 「うん、でも…。」 「その前に、熱血があなたをどう思ってるのか、はっきりさせなきゃね。」 リペアポッドから戻ると、二人が言い争いをしていた。 訂正しよう、ウィス娘が一方的に捲し立てて、少女がおどおどしながら反論していた。 保護者はどうしたんだよって…アレでは使い物にならんな。 「…今度は何だよ?」 ちょいとうんざりしながら尋ねる。 「ちょっと、この子、熱血の何なの?!」 何と言われてもなぁ。 「少女は、…俺の相棒だ。」 「それって、特別って事だよね?」 「あぁ、まぁ、そうだな。」 少女は俺とコンビを組んでいる。 俺がポイントマンで少女がバックアップだ。 俺の突撃に火力支援したり、俺が仕留め損ねた相手に止めを刺したり。 目端が利くから俺より先に待ち伏せやトラップに気が付いたりと、助けられる事も多い。 前回の戦闘では、二人でコア凸し、相手のコアを割ったりもしている。 ベテラン、クール、ナルシーと組んでも、ここまで巧く行く事は少ないだろう。 何も言わなくても、互いに次に己がすべき事が判っている、阿吽の呼吸という奴だろうか。 特別な存在と問われれば、間違ってはいないと言えるだろう。 「だって、良かったね、少女!」 ウェス娘は満面の笑みを浮かべているし、少女は真っ赤になって頭から湯気を出している。 …どうなってるんだ? 俺がリペアポッドに逃げ込んでる間に、少女の機嫌は直っているし、ウィス娘とも仲良くなっている。 今では、時折俺の方を見ては、二人で楽しそうに談笑している。 さっきまでの変に張り詰めた空気よりは良いんだが、何か釈然としないな。 暫くして日も傾いてきたので、宴会はお開きと為った。 ウィステリア父娘を見送った後、少女が話しかけてきた。 「お兄ちゃん、今日は、御免なさい。 何か、変な話になっちゃって…。」 もじもじしている少女の頭をくしゃくしゃに撫でながら答える。 「良かったな、友達が出来て。」 「……うん!」 その夜、オペ子の執務室を訪ねた。 「あの父娘を呼んだの、あんただろ?」 「あら、どうして?」 「別に、俺と同じ事を考えてたんじゃないかと思っただけさ。」 少女には、同じ年頃の友達が居ない。 学校に通って、友達とおしゃれや恋愛についてのお喋りに夢中になる年齢にも拘らず。 故郷を捨てて ボーダー になり、俺達と共に戦争をしているのだ。 GRF の職員であるオペ子は、少女に戦争をさせている側の人間だ。 どうにかしてやりたいと思っても不思議じゃない。 「熱血君は、本当に、人の事には良く気が回るのね。」 肯定、と受け取って良いんだよな? 「礼を言うぜ。 俺は、思っても何もしてやれなかった。」 「お礼には及びません。 私もブロッサム隊の一員ですもの、ね。 でも、どうしてもと言うなら。 ん~、次の戦闘でもコアを割って貰おうかしら、ふふふ。」 あれ、レートが会わない気がするのは俺だけか? が、不思議と悪い気はしないな。 「応、任せろよ!」 投下完了。 以前に戦友から貰った「ヤキモチを妬く少女」がやっと形になった。 桜の時期を微妙に外してるのが無念。
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この解説書は2012年05月23日~自分用のメモ兼設定資料として機能しています 本来の解釈と、本来の意味を脱している場合がありますので、捉え方には十分注意して下さい この解説書内の全ての内容はフィクションです、実際の団体名、個人名、事件、用語、は関係ありません
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発売日 2002年6月28日 ブランド BasiL タグ 2002年6月ゲーム 2002年ゲーム BasiL キャスト 佐々留美子(星崎希望,川原瑞音),九条信乃(雪村小町,佐伯和人),櫛引絵里(八重樫つばさ,水無月瑛),高山沙希(里見こだま),楠木真理(森青葉,結城ひかり),青川輝(相楽山彦),阿仁谷浩樹(牧島麦兵衛),今田鉄男(浅間弥太郎,谷河浩暉),井原早紀(芹沢かぐら,佐伯和観),島田純(朝陽,恵美椿),鳥居花音(桜香,郁原郁奈) スタッフ 脚本:王雀孫,あごバリア プログラム:秋山池上関口久永 原画・キャラクターデザイン:西又葵 背景美術、CG監修:斉藤陽子 CG彩色:アオ,飴田飴,ごろう,桜山つねひら,マリリン☆カトウ 音楽・効果音:アッチョリケ(pf),Coldhand(key),内藤侑史(g),山田和裕(b) Mix Mastering:小橋幸男(HEART BEAT Recording Studio) サウンドコーディネート:虻川治(CATS) 演出・CVディレクター:鳥島和也(エックスワン) 音響・CVコーディネート:CATS CV音声編集:音斬侍 スペシャルサンクス:CATS,ROCKER'S PROJECT,HEART BEAT Recoriding Studio,SOUND ARTS RECORDING STUDIO,エイ・エム・テンスタジオ,蒼士 untitle ,犬威赤彦,如月水,きみづか葵,百済内創,小鳥遊練無,都築真紀,篤見唯子,蓮見江蘭,みさくらなんこつ,光姫満太郎 制作進行:稲垣康隆 営業・広報・マーケティング:天野〇〇 manager:すたん☆ぱに,有沢真紀 executive producer:master テストプレイ:BasiL All STAFF 企画・制作:BasiL オープニングテーマ 「days」 Lyric:BasiL Muisc:アッチョリケ Vocal:2G70 E.Guitar:内藤侑史 挿入歌 「beloved ~桜の彼方へ~」 Lyric:BasiL Music:内藤侑史 Vocal:Spanky Guitar:内藤侑史 Bass:山田和裕 エンディングテーマ 「dear」 Lyrics:BasiL Music:coldhand Vocal:Nori
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作品概要 舞台
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それは舞い散る桜のように-完全版- メーカー 確認バージョン セーブデータ Basil 修正なし SAGAOZ ★の箇所ではCG回収のため、逆の選択もしておいてください。 ただし必ず記載の選択で進んでください。 全END後に最初からスタートすると直後に追加シーンがあります。 これも見ておいてください。 旧版にも対応しています。 緑字の選択肢(7月15日/7月20日)は旧版では出現せず、無視して構いません。 ひかりとかぐらのENDは旧版にはないので、セーブ3とセーブ6からの分岐は無視してください。 それは舞い散る桜のように-完全版- 希望 こだま セーブ1から 上記END後にセーブ3から つばさ セーブ2から 小町 セーブ4から 青葉 セーブ5から 上記END後にセーブ6から 希望 4月7日 妨害に出る 4月8日 おことばに甘える最後くらいじっくり語りあうかとりあえず連れだす 4月9日 青葉ちゃんを見まもる褒めるさくら通りへ行く適当に追いかえす 4月10日 誘いを受ける待ってやるぞ八重樫が選んだから日曜日は忙しい 4月13日 一人で図書室へ行く雪村に声をかける 4月14日 家にいよう 4月15日 色々やってます行くとも 4月18日 まあな 4月20日 見栄を張る秘技メタモル赤の他人 4月21日 山彦と喫茶店に行く 4月24日 降伏する 4月28日 ★よし、ハンバーガーにするか 5月2日 つきあう 5月6日 声をかける 5月10日 小町の姿を反芻する 5月14日 団結する好きかな? 5月18日 なんだろう 5月22日 ここは観念してしたがおう好きですね 5月26日 ★外出しちゃおうかなっ星崎に奇声電話をかける 5月29日 より子供っぽくなりましたね 6月1日 お願いします教わってやろう 6月2日 祝うきっと似合いますよ [セーブ1] 退屈を凌ぎに行く 6月6日 メールでせかす 6月11日 からかってやる 6月16日 昔ながらの納涼だ誉めていない気を付けてね 6月17日 問題ない 6月22日 星崎と帰る 6月24日 長い方が好き 7月20日 知的に家で頭を動かす 8月11日 つかまえる 【希望 END】 こだま セーブ1から 6月2日 そんな暇はないぞ 6月6日 様子を見に行く 6月11日 [セーブ2] なぐさめてやる 6月16日 若者らしい納涼だ気を付けてね 6月17日 問題ない 6月22日 代わりに広げてやる 6月24日 [セーブ3] 短い方が好み 6月29日 がんばって読みます 7月19日 一日でも無駄にはできない 7月20日 知的に家で頭を動かす 8月5日 言う 【こだま END】 上記END後にセーブ3から 6月24日 長い方が好き 6月29日 俺には難しすぎます 7月19日 一日でも無駄にはできない 7月20日 健康的に外で体を動かす 【ひかり END】 つばさ セーブ2から 6月11日 からかってやる 6月16日 [セーブ4] 若者らしい納涼だ気を付けてね 6月17日 問題ない 6月22日 八重樫をはげます 6月24日 短い方が好き 7月6日 校舎コース 7月19日 一日ぐらいならいいかなあ 7月20日 健康的に外で体を動かす 【つばさ END】 小町 セーブ4から 6月16日 昔ながらの納涼だ誉めていない一緒に行こう 6月17日 [セーブ5] 多少ある 6月22日 素直に礼を言う 6月24日 好きにしなさい長い方が好き 7月6日 かまわない 7月19日 一日でも無駄にはできない 7月20日 健康的に外で体を動かす 8月9日 遊んでやろう 8月26日 電話をしてやる 9月8日 一緒にまざる 【小町 END】 青葉 セーブ5から 6月17日 問題ない 6月22日 そろそろやめておく 6月24日 短い方が好み 6月29日 森家のドアをたたく 7月11日 大人っぽいものを選ぶ 7月15日 [セーブ6] 青葉ちゃんとゆっくりしたい 7月19日 一日でも無駄にはできない 7月20日 知的に家で頭を動かす 【青葉 END】 上記END後にセーブ6から 7月15日 姫を送るのは王子の役目 7月19日 一日でも無駄にはできない 7月20日 知的に家で頭を動かす 【かぐら END】
https://w.atwiki.jp/nicopark/pages/29.html
このページは何? 広場はひとつの OS でひとつしか接続できない。 ニコニコのプレイヤ (flash) では、中で何を行っているのか? 具体的には? LocalConnection を使っている模様 http //mamnag.org/prmx/flash/localconnection.html これにより、ひとつのプレイヤで広場サーバに接続し、その接続から得た情報を他のプレイヤに送り同期していると考えられる。 このため、最初に広場サーバに接続を確立したプレイヤから、他のプレイヤにデータを送るときにトラブルが起きると、全てのコメントが同期されない可能性がある (実際に何度か見たことがあります)。
https://w.atwiki.jp/suriken/pages/69.html
すうりけんでは、なかなかggになりませんが、 ggになったときの最後のあがきとしてポイントを稼ぐ方法を検証してみました。 ポイントの基本。 得た資源・失った資源の10%がポイントに換算される。 (建物の予約も含む) 建物が建った瞬間に建物のコストの10%が加算される。 戦闘ユニットが死ねばコストの20%が減り、10%が敵に加算される。 delすれば、自ポイントが減るだけで済む。 基本は小数点打ち捨てだが、カウントされており、1を越えた時点で加算される。 戦闘ユニット コストを考えれば明白ですが一応。 ちなみに長槍だろうが矛槍だろうが、コストは同じなので、 得られるポイントは同じです。 (ただし研究のポイントは入る) 剣士 +8 槍 +6 弓 +7 散兵 +6 弓騎兵 +11 騎士 +13.5 斥候 +8 らくだ +12.5 投石 +29.5 RAM +23.5 スコ +15 ただし作成速度がおのおの異なるので、 1秒当たりに換算すると、 1位 RAM +0.65 2位 投石 +0.64 3位 スコ +0.5 と砲撃兵器が圧倒的に優れる結果になりました。 建物(一部訂正) これも至って単純。 作成のコストの10%が加算されます。 これも1秒当たりに換算すると、 1位 砲撃兵器育成所 +0.5 2位 神殿 +0.45 3位 学問所 最も効率がいいのは学問所ではなく、おもちゃ小屋です。 市場の原理 これは100を超えるかどうかで判断します。 100を下回っていれば買い、上回っていれば売りです。 (実際には100以上で売れる状況はないといっても良い) つまり、終盤での売りはポイントを下げる結果につながります。 注意しましょう。 交易で金が余っているならとにかく買いです。 貢による効果(訂正) 以下の記事に誤りがありました。 貢は自分の資源が減るためポイントが減るのでは?と考えがちですが、 実は違います。 貢いだ資源の量という項目でポイント換算されるので、実は減りません。 自分のポイントは±0です。 そして、貢いだ資源の10%が相手に加算されます。 チームポイントは2.5%上昇(4人の場合) つまり肉1000貢いだ場合、チームとして25ptsUPします。 2500点差を一人で返すには、肉100000です。 ちなみに研究により、貢のコストを0にできます。 つまり、肉10000を永遠にバトンし続けるということは、可能です。 ただし研究しようがしまいが、資源あたりのチームへのポイント増減には影響ありません。 (これは各資源のポイントに加算されるのではなく、送受した量というポイントとして加算されるためです。) siftを押しながらだと500ずつ増やせますから、10000押すのに、 ラグも含めて5~10秒前後。 一度に肉10000木10000送れば、チームとしては250ptsUPします。 チーム4人で、一斉に同様の操作を行えば、一気に1000ptsUPですね。 言われて気付いたのですが、これかなり恐ろしい情報かもしれません。 特に終盤みんな資源が浮きつつggをしている上級ゲーでは、やばいです。 かつて誰も研究しなかった貢のコストゼロの研究が、 日の目を見る日も近いかもしれません。 確かに貢とポイントアップはするのですが、 もらった資源を戻すと、相殺されます。 つまり、2人で延々と交換を繰り返しても、Aの全財産-Bの全財産分のポイントが加算されるのみであるということが判明いたしました。 また、3人以上でリレーしても、Aの全財産+Bの全財産-最後に資源をもらった人の全財産のポイントのみが加算されるだけでした。 すなわち、この裏技は、ポイントトップ3が全財産を最下位の人に貢ぐ(1回のみ)という使い方しかできません。 また終わりが近づいてきたら、とりあえず浮いた資源は送り続けるということぐらいしかないですね。(ただし送り主に戻さない) 記載に誤りがあったことを深くお詫びいたします。 まとめ 学問所ラッシュは実は効率が悪い。 予約はポイントが減るので、ゲームが終わるまでに建つように計画的に行う。 もっとも良い稼ぎ方は、おもちゃ小屋を林立し、RAMをためる。 (敵に壊されないように陰でやる) ポイント最下位の人に全資源を貢ぐ。 こんな感じでしょうか。 今度の8人戦は畑ラッシュでがんばってみますw (↑畑は建物ではないので意味なかった) 利用上の注意 あんまりこだわりすぎると、折角のggが台無しになるので注意しましょう。 みんな戦わずに隅でおもちゃを作り続けることになりかねないのでw